困った時の自分用技術メモ

考察や検証した内容の備忘録

考察~ガチャの話~

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(※当記事は、この記事の内容には触れませんし、無関係です。)


この記事の内容を見て思い出したことがあった。
知人に、ガチャに1万2万と平気でつぎ込む人間が居たので、何故そんなにガチャを引くのかと尋ねたところ

「ガチャ引くことその物が面白いんです」

という、筆者には思いもつかない理由を教えてもらったことが衝撃だった。
という事で、散々議論されつくされてきたであろうガチャに関する考察を、今更ながら、少ししてみることにする。

 

 

〇ガチャを引く理由
スマートフォンゲームの売上の大部分を占めているはずのガチャ。
筆者は、スマートフォンゲーム開発に関わっているエンジニアであるが、スマートフォンゲームに課金をしたことは殆どない。
ただ、タイトルによっては、ユーザーの気持ちを理解するという名目で、ゲーム内に影響が出ないように配慮しながら、ゲーム内通過を無償で100万とかふりこまれて、それで重課金ユーザーの気持ちを理解してくれという事もあったので、重課金者が、いわゆる「俺TUEEE」をしたいが為に、ガチャを引いたり課金に至るというのは、理解は出来る。

 

一方、「俺TUEEE」要素が殆どないゲームにおいても、重課金を行うユーザーも存在し、そのゲームでの重課金を行う理由は、恐らく「キャラが欲しい」等の、商品に対する魅力にお金を払っているんだろうなと推測している。

 

しかし、筆者の知人の意見「ガチャ引くことその物が面白んです」は、行動理由としては先に挙げた2つとも異なる理由だ。

 

この行動理由は何なのか、もう少し掘り下げてみたい

 

〇他の物に置き換えて考えてみる
例えば、とても魅力的なキャラクターがガチャに追加されたとする。どのタイトルでも行っている、日常な風景だと思う。

 

このキャラは、排出率1%で1回500円である。まぁ、相場は大体こんなもんだろう。
では、このキャラその物の価値は70000円なので、70000円払えば貰えます、と2つの方法を提示されたら、ユーザーはどちらの方法で手に入れようとするだろうか。

 

ガチャの一般的な相場で考えると、とても高額な話になってしまい、そもそもどっちも選択しないよとなりそうなので、もう少し身近な物で例えた方がいいかもしれない。

 

欲しい洋服、ゲームソフト、アクセサリー、何でもいい。景品があるとして、それが10000円で手に入る。
しかし、ここに中身がわからない福袋が10000個用意されており、どれが一つに目当ての景品が入っている。福袋は1個500円で買える。これなら、少しは身近になっただろうか。

 

商品が目当ての人は、10000円払って景品を手に入れるのだろうか。
それとも、福袋を20個購入してみて、運を天に任せるのだろうか。
(厳密には、福袋とガチャは確率が同じではないのだが、この例ではそこは重要ではないので、割愛する)
他には、ゲームセンターに置いてある「クレーンゲーム」や「確率機」と呼ばれる物が、近い物だと思う。
これらは、多少のゲーム性を含むが、内容としてはガチャを引いている事と大差はないと思う。

 

ここで検討した方がいい事項としては、商品手に入れる為に、ガチャを選択肢にせず、そのまま提示された額で購入を考えているユーザーがいる可能性は、恐らく0ではないという事だ。 

 

知人は、恐らく10000円で景品を買わずに、クレーンゲームや確率機に向かう思考の持ち主なんだろう。

 

つまり、ガチャと一言でまとめてしまっているが、満たしているニーズとしては

 

・固定額で景品を購入したい「物欲」を満たすニーズ
・ガチャその物を楽しみたい「娯楽」としてのニーズ
・リスクを負って得が出来るかもしれないという「ギャンブル」としてのニーズ。これは、「娯楽」に含まれる部分もありそうだ。

 

この3つが混在しているように見える。 

 

〇ニーズを満たすには?
3種のニーズを挙げてみた。
では、このニーズを満たすための出来る事を考えてみる。

 

まず、固定額で景品を購入したい「物欲」を満たすニーズを求めている方には、ガチャではなく、固定額その物で直接景品を入手する手段を作れば良いのだろう。
「ガチャを介在しない」という意識付けが重要だと思うので、如何に、適正価格で直接入手できるかという部分を訴えかける必要があるのではないかなと思う。

 

例えば、今世に出ているアプリで、実質定額購入と同等のシステムは既に存在している。
ガチャの天井システム(75000円分ガチャを回したら、景品が一つ確実に手に入る)とか、
ガチャの景品を別のポイントにロンダリングし、そのポイントで手に入れる方法などがある。
ただ、これらは恐らく、定額で購入しているという感覚にはならないだろう。
(これはこれで、なぜそう思うのか深く掘り下げてみると面白いかもしれない)

 

次に、娯楽としてのニーズを満たすのであれば、ガチャに何かしらのゲーム性を持たせてみるのも面白いかもしれない。
ただ、そもそも「ガチャを引くこと」その物が娯楽としての側面を持つので、これは、「ガチャシステムを用意する」で満たしているともいえる。
もう少し詰めると、ガチャの販売本数を全体で有限にしてしまい、その中で必ず1つ当たりが入っているようにする。
現実世界のガチャガチャや、スクラッチや宝くじに似ているシステムである。これならば、娯楽としての要素も強いのではないかと思う。

 

最後に、ギャンブルとしてのニーズを満たす、つまり得が出来る可能性があるシステムを用意するという事だが、これは、従来のガチャシステムがまさにそれなので、「ガチャシステムを用意する」ことで満たしているといえる。

 

ちなみに、ここまでの話は、法律や規制の面を考慮していない。
筆者が思いつくぐらいなのだから、各社の人なんかはこの辺の考察は済ましているはずである。
その結果、このような物が登場していないところを見ると、何かしらの規制に引っかかるか、リスクが高すぎるなどの負の面があるとみて間違いない。

 

前にも少し述べたが、直接買い物できるわけではないが、ガチャの景品を特別通貨にロンダリングして、欲しいカードを手に入れるという間接的な買い物ができるのは、上記規制の抜け道なのかもしれない。

 

〇まとめ
ガチャという物が満たしているニーズは、多岐に渡るのであろうという仮説が立てられた。
この意見を参考に検討を重ねてみて、利用できそうな考察であれば、利用してみる事を考えてみようと思う。

 

〇アコギだなーと思う部分
完全に余談。
商売である事には変わりないので、アコギだなーと思いつつ、特に各社の姿勢について批判をするつもりは全くない。ただ、批判はしないが、それでもアコギだと思う部分はあるので、書いてみる。

 

・そもそも、景品に想定している定価が高すぎる
⇒例に挙げたが、筆者がプレイしているゲームは、大当たりに該当する景品は、  73000ポイント、現金にするとおよそ50000円支払うと、確実に入手できる仕組みになっている。
つまり、1データ50000円で価格設定をしているという事になる。
そもそも、この価格設定感覚からして、何か間違っている気がしてならない。
もしくは、データとは本来超高級嗜好品だという意識を持つ必要があるのかもしれない。

 

・商品の更新頻度が多すぎる
⇒大体、月毎に1つ景品が追加される。これは多すぎる。
…と思ったが、ブランド品等も月毎に新作が発表されるところを考えると、そこまでおかしな事ではないかもしれない。

 

・景品が単体で機能しない
⇒今のガチャは、大当たり1本当てただけでは、実質そこまで価値が無い景品があったりする。
特賞海外旅行が当たったのに、航空機チケットが別売りのような感じである。