困った時の自分用ゲーム、雑談メモ

考察や検証した内容の備忘録

LOST ARK(ロストアーク)の話~サモナースキル雑感メモ~

暇つぶしに、ロストアーク遊んだら、意外と好みの感じのゲームだったので、続けている。
とりあえず、スキル使用雑感についてメモ。

書いてる人は、サモナーIL355。
IL350くらいの時点で、カオスダンジョン共鳴3段階と氷結のレギオロスをソロでクリアできる程度の強さ。

2020/12/14追記

IL403、ソロでベルトゥースを7分くらいで倒せる強さ。

2021/1/6追記
IL475、ソロでナクラセナ7分くらいで倒せる強さ。

2021/2/9追記
IL555、ソロでタイタロス13分くらいで倒せる強さ。
古代の審判についての考察を追記。

〇マジックショット
〇インスタントボム
〇マジックシャワー
〇ライトニング
〇水の精霊
Tier3
練習場でも色々試してみたけど、他のスキルが優秀で無理して使う必要性を感じないスキル。
用途がわかる人は、教えていただけると嬉しいです。

〇ハードウィンドバード
・ソロ対雑魚:あってもいい
・ソロ対ボス:詠唱しきれない事が多い、他に良いスキルがある。
・PT対ボス:あってもいい
tier2

長い事メインで使っていたが、筆者はソロ思考が強く、シールドや召喚スキルを優先する都合上、最近ではカオスダンジョンですら使わなくなってしまって切ってしまった。
別に、弱いスキルではない。
3段目の集団飛行とマザーウィンドバードは、火力差は僅差でマザーウィンドバードの方が高いが、僅差であるが故に、範囲拡大・最後まで詠唱しなくても良い集団飛行の方が良いんじゃないかと思っていたので、筆者は集団飛行を使っていた。

〇マジックホース
・ソロ対雑魚:使い勝手がいいが、やや火力不足
・ソロ対ボス:使い勝手、火力共に良好
・PT対ボス:使い勝手、火力共に良好
Tier1
・ソロ対雑魚:使い勝手がいいが、やや火力不足
・ソロ対ボス:使い勝手は良いが、火力とのトレードオフ
・PT対ボス:使い勝手は良いが、火力とのトレードオフ
Tier2


前隙、後隙が短く、非常に使いやすいスキル。
ただし、チャリオット取得が大前提。
対雑魚に関しては、火力というよりは、範囲打ち上げの時間稼ぎと言った用途が強いが、後隙が少ないのは、やっぱり強い。
適当に使えるので、おススメ。
火力に関しては、クリティカルビルドにしているのであれば強いのだと思うが、クリティカルが無いのであれば、優先する程の物ではなく、
古代の槍後隙キャンセルの都合上、ボスでもエレクトリックストームを運用するようになったので、使わなくなってしまった。
別に弱くはない。
チャリオット前提であれば、無力化が欲しい時に運用するのは、あり。

〇ファウル
・ソロ対雑魚:いてもいいけど、他に必要なスキルがある
・ソロ対ボス:隙無し出し得なので、あり
・PT対ボス:隙無し出し得なので、あり
Tier1

出しとけば、勝手に火力出してくれるので、ソロでは重宝する。
交感を使うユーザーが多そうだが、筆者のサモナー運用は、ドットダメージ主体で戦うので、トワイライトバーストのタイミングを計らなくても、何かしらのスキルにダメージ量上昇が乗るので、トワイライトバーストを使っている。
ただ、最近はマナ不足を感じるようになっており、マナ回復のトライポッドを使うようになった。マナ困って無ければ、他ので良いと思う。
マナ回復系は、他にもシュルディや水の精霊で補う事が出来るが、この辺は好みの問題なのだろう。

余談だが、練習所で試した感じ、ドットダメージのスキルを使った後に、攻撃力上昇が乗ると、既に出ているスキルにも効果が影響するようだった。
800→800→1040→1040
といった具合。

〇エルシード
・ソロ対雑魚:バフ目的で4止めならあり?
・ソロ対ボス:バフ目的で4止めならあり
・PT対ボス:バフ目的で4止めならあり
Tier2
・ソロ対ボス:火力良好、出し得、10振りでいい
・PT対ボス:火力良好、出し得、10振りでいい
Tier1

バフ目的としても使え、火力としても出しておけば勝手にダメージ稼いでくれるので、弱くはない。
が、対ボスだと火力出し切るまでボスがとどまってくれる事は少なく、他に欲しいスキルも多いので、筆者は4止めもせずに切ってしまっている。
トライポッドの上級種召喚に振れば、ボスにも最後まで火力を出し続けてくれるので、強い。
タイタロス相手は、4振りか10振集団召喚に振っとくと、ボム生成エリアを消しやすい。

〇風の精霊
・ソロ対雑魚:強い
・ソロ対ボス:イマイチ
・PT対ボス:悪くはない

・ソロ対ボス:足止めできないなら使わない方が良いが、火力は一番高い。
・PT対ボス:足止めできないなら使わない方が良いが、火力は一番高い。
Tier1

対雑魚では、広範囲に敵の足止めをしつつ高ダメージをばら撒けるので、強い。
対ボスは、足止めしている時間は殆ど無いので、火力が出しきれないので、微妙。
トライポッドは、割と好みで良いと思う。
筆者は、魔力強化→広範囲攻撃→交感にしている。

致命が上がってきて、クリティカル期待値が上がってくると、古代の聖槍よりもダメージが出るスキルになる。
当てられる隙があるのであれば、ボスでも運用をおススメ。
トライポットは、1,1,1。カオスダンジョンとかは、1,3,2とかで良いと思う。

〇モススワイプ
・ソロ対雑魚:バフ目的で4止め
・ソロ対ボス:バフ目的で4止め
・PT対ボス:バフ目的で4止め
Tier2

これ以外に特に語る事は無いが、ドットダメ受けている敵にぶっかけたりするといいかもしれない。
防御力減少デバフは、あまりコスパの良さを感じなかったので、好みだと思う。

〇マリリーン
・ソロ対雑魚:悪く無い
・ソロ対ボス:強い
・PT対ボス:あり
Tier1

対雑魚は、火力というよりは、ターゲットを取ってくれるので、生存力があがる。なので、最悪4止めでもいいと思う。
対ボスでは、普通に火力として機能しているように感じる。
筆者は10振りして、運用している。攻撃力→突進→交感。
ポイントかつかつなので、7~9振りしている。10振りでもいい。

〇アースコラプス
・ソロ対雑魚:必須
・ソロ対ボス:無くていい
・PT対ボス:無くていい
Tier2


対雑魚戦では、必須だと感じる。
特に、広範囲凍結は、エレクトリックストームや古代の聖槍の詠唱時間を稼いでくれるし、スキルのクールタイムも稼いでくれるので、超優秀。
そこそこ中型のモブも凍結するので、キューブやカオスダンジョンでも重宝する。
なので、トライポッドは氷河崩壊→シェイク→大地震で、確定。

対ボスは、大亀裂で無力化ダメージ狙いで運用するのもありだが、無くても良いので切ってもいいと思う。

【追記】
打ち上げと凍結の違いについて。
凍結はネームドまで効くが、打ち上げはネームドには効かない。
打ち上げから起き上がりまでの時間は、体感3.5秒なので、氷結のLV1と同程度。

〇エレクトリックストーム
・ソロ対雑魚:強い
・ソロ対ボス:強い
・PT対ボス:強い
Tier1

WIKIとかでは評価低めのようだが、個人的にはかなり優先度上位のスキルだと感じている。
詠唱時間が長いのは確かにネックだが、発動さえしてしまえば、8秒間ダメージを与えつつ、雑魚的は拘束し、対ボスでは自由に動き回れるというメリットがある。
火力も高め。

高速術式とレッドストームは確定だが、
対雑魚は持続力強化、対ボスは急所攻撃で使い分けるといいと思う。

また、古代の槍スキルキャンセル用のスキルとしても優秀。

〇シュルディ
・ソロ対雑魚:足の速さ上げるのに有用
・ソロ対ボス:個人的には強いと感じる
・PT対ボス:個人的には強いと感じる
Tier1

ユーティリティに非常に優れるスキル。
クールタイム30秒で持続20秒。トライポッドで5秒伸ばして、持続力強化を取れば、ほぼ常時出ている計算になる。
前隙も後隙も殆ど無い。

つまり、常時足早くなるし、ダメージを常に与え続けてくれる。
練習場で色々試した結果、エキサイトライトが一番ダメージ効率が良さそうだったので、これを使っている。
衝突無視→パニティシュルディ(ただ、これはクールタイム減少稼いでいれば、他のでもいいかも)→エキサイトライト

【追記】
ソロボスでは、よくマナ切れを起こすので、エキサイトライトをマナ回復にしたら、マナ切れが無くなった。ファウルのマナ回復と選択になるだろう。
エキサイトライトの火力も、実は20秒当て続ければエレクトリックストームくらい出るので、捨てがたい選択肢ではあるのだが、
マナ回復も思考停止で無しというわけでは無いように感じる。

〇古代の聖槍
・ソロ対雑魚:使いやすいかどうかではなく、使いこなす事が必須。
・ソロ対雑魚:耐久や機動力重視なら、切ってもいい。
・ソロ対ボス:使いやすいかどうかではなく、使いこなす事が必須。
・PT対ボス:使いやすいかどうかではなく、使いこなす事が必須。
Tier1

超火力スキル。
切る理由があるとすれば、火力が余り過ぎてて、機動力を重視したいキューブでは、無くてもいい。

この項目で話したい事は、トライポッドとスキルキャンセルの話。

1段目は、筆者は高速術式を使っているが、詠唱時間の管理ができるのであれば、素早い準備でクールタイム減らした方が、回転率も上がるので、火力も上がる。
どこかのタイミングで、素早い準備の方に切り替えたいと感じている。

1段目は、それぞれ役割がはっきりしていると感じる。
高速術式は、詠唱時間を大幅に短縮してくれるので、このスキルを大幅に使いやすくしてくれる。ボスの攻撃が激しい場合は、細かい動作が必要になるので、必須ともいえる。

素早い準備も、バフのCDとの兼ね合いは無視する事になるかもしれないが、単純に打てる回数が増えれば、与ダメも上がると思うので、無しではない。

そして、一番使わなくね?と思っていた古代の審判も、実は隠れOPなのでは?という性質が見つかった。
それは、古代の力とセットで使うと、古代の審判が3回発動するという事だ。
古代の審判のトライポット上がり幅は、LV1で約6%伸びる。LV5だと+24%で、ベース値と併せて44%。
それが3回発動すれば、132%。槍一本分以上の追加ダメージという事だ。
まぁ、実際には、古代の力の減少割合の影響も受けるので、-11%だと仮定すれば、110~120%くらいの範囲に収まると思われる。
実用値は2本だと思うが、それでも66~80%である。
これは、思考停止で詠唱時間短縮を取っていい増加量では無いので、古代の力を運用するボスでは、古代の審判の運用を練習し始めている。

そして、問題の3段目。※トライポットLV4での話になる
凝縮した力の仕様が変わり、バフをかけた後にダメージを出しやすくなった。

・凝縮した力→174%+(1.5秒かけて)34.8%→208.8%
・古代の力→(当たった本数)×(中心なら89%、外周なら71.2%)をほぼ一瞬
→(267%~213.6%)

実際の所、古代の力が常に3本フルヒットする敵はそんなに多いわけではないので、
1~2本しか当たらない敵
→凝縮した力

2~3本当たる敵
→古代の力

と使い分ければいいのではないだろうか。
後は、前述した古代の審判の運用をするのかどうかで、決めれば良い。

ちなみに、無力化ダメージに関しては、継続ダメージが1.5秒になった影響か、やや古代の力に軍配が上がる状態になった。

ネットでは、古代の力一択とされている印象だが、筆者は凝縮した力を使っている。
理由は、安定火力と範囲ダメージによる雑魚敵妨害効果に価値を感じるからである。

まず、火力を数値的な面で言えば、

凝縮した力→100%+(3秒かけて)80%(注意:80%を3回ではなく、80%を3秒かけて与える。)
→180%
古代の力→(当たった本数)×(中心なら80%、外周なら64%)をほぼ一瞬
→(240%~192%)

と、なる。

数値だけで見れば、古代の力に軍配があるように見えるが、筆者はこのスキルが3本安定して当たるとは思えないし、2本安定して当たったとしても、両方が中心で当たってても160%である。
そう考えると、火力差は殆どないと言える。

では、古代の力は何が強いのかと考えると、
・一瞬でダメージを出し切れる事
・無力化ダメージは、単純に倍増しているかもしれない

この辺りかもしれない(試してないので、何とも言えないが…)

無力化ダメージ狙いであれば、大地の槍と組み合わせて運用するのが、強いのかもしれない。

クリティカルが上がってきた場合、2本安定して当てられるボスには、ワンチャンお願いしますで古代の力、1本しか当たんないボスは凝縮した力で運用を変えるのが、良さげ。


また、このスキルは後隙が非常に長い。しかし、後隙を消すキャンセル技が存在し、習得は必須と言える。
後隙が2秒とほぼ0秒になるのとでは、大違いだ。

【追記】
無力化ゲージ削りについて検証したら、凝縮した力のダメージでも同程度くらい無力化ゲージが削られているので、無力化ゲージ削り力での優位性は、双方そこまで差が無いように感じた。

〇レイネの加護
・ソロ対雑魚:これないと辛くなってきた
・ソロ対ボス:精霊の玉補充するのに、4止め
・PT対ボス:これないと辛くなってきた
Tier2

個人的には結構使っているスキル。
戦闘関係ない移動時にも、ライトステップとバリア維持で、一時的だが超加速するので、島クエやる時などは便利である。

対雑魚では、7振りでバリア強化を使うと、他の火力スキル詠唱中のダメージを吸収してくれて、何かと便利である。
また、キューブ等の回復手段が限られるダンジョンでは、こんな微々たるシールドでも重要になってくる。

対ボスでは、オーラ集中だけでもあると、召喚スキルの回転も良くなるので、DPSが上がる。なんなら、7振りそのままでも良いと思う。

ひとまず、日記レベルの内容だが、メモしておく。